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博德之门3真有必要80多G才推进到一章吗,有点扯…

(来源:网络社区玩家讨论帖)

我看到有人在网上发帖吐槽,说《博德之门3》这游戏也太占地方了,硬盘嗖一下就红了,好不容易下了快80个G,结果玩了半天发现连第一章都还没出去,感觉这容量有点扯,是不是开发商在里面塞了好多没用的东西,说实话,这种疑惑我一开始也有,但自己深入玩下去之后,感觉这事儿还真不能简单地用“扯”来形容,背后是有原因的。

博德之门3真有必要80多G才推进到一章吗,有点扯…

咱们得搞清楚这80个G的“第一章”到底包含了啥,它可不是一个线性的、让你走个过场就完事的教程关卡,这个“第一章”的地图,实际上包含了整个地精营地、德鲁伊林地、幽暗地域、染疫村落、晋升之路等等一大堆可探索区域,这每一块地方都不是空壳子,想想看,光是德鲁伊林地里那些勾心斗角的剧情,帮助提夫林难民、解决卡哈的问题、处理赛夫洛的请求,就有多少种不同的解决方式?每一种选择都可能导向不同的对话、不同的任务线,这些都需要预装在游戏里,因为你随时可能触发。

(来源:游戏实际体验与文件结构分析)

博德之门3真有必要80多G才推进到一章吗,有点扯…

更不用说那海量的对话和角色互动了,游戏里几乎每个有名有姓的NPC都有海量的配音对话,而且很多关键选择点的对话树分支极其复杂,你的种族、职业、甚至之前做过的某个不起眼的任务,都可能开启全新的对话选项,这些语音文件,尤其是高质量的全语音,是绝对的硬盘空间杀手,你以为你只体验了一条故事线,但游戏文件里必须准备好你选择其他道路时所需要的所有语音和文本资源,不然到时候难道让你在线下载吗?这就像一个巨大的剧本库,虽然你一次只演一个角色的一条线,但整个剧团的所有剧本、所有角色的台词本都得备齐。

再就是游戏的系统深度带来的内容量。《博德之门3》的核心魅力在于其极高的自由度和互动性,环境中的很多物品都是可以互动甚至破坏的,一个酒桶你可以打烂,可以搬起来砸人,可以把它推到合适的位置当垫脚石,这种物理交互需要对应的资产和代码支持,还有那套基于DND 5E规则的战斗系统,大量的法术、技能、职业特性,每一种都有独特的视觉效果(VFX)和音效(SFX),你放一个“火球术”,那爆炸的光效、火焰持续燃烧的地面效果、敌人被点燃的惨叫,这些高清的音频和视频资源都不是凭空变出来的,都得实实在在地占用存储空间。

(来源:对比同类大型角色扮演游戏)

我们可以对比一下其他大型角色扮演游戏,巫师3:狂猎》,它的本体容量也很大,但它的任务结构和地图设计相对更线性一些,虽然开放世界很大,但很多区域的重复利用度较高,任务的分支更多体现在剧情结局的不同,而非过程中颠覆性的路径差异,而《博德之门3》更倾向于“沙盒式”的解决之道,一个任务从A点到B点,你可能有好几种完全不同的物理路径(比如正面强攻、潜行、对话说服、从地下道绕),也有好几种截然不同的叙事解决方案,这种“多重解法”的设计理念,意味着开发者需要为每一种可能性都制作相应的内容,其资源堆积量自然是指数级增长。

回过头来看“80多G才到第一章”这个问题,它确实给玩家的硬盘带来了不小的压力,但这庞大的体积背后,填充的并不是重复的“垃圾文件”,而是实打实的、为了保证游戏那令人惊叹的自由度、丰富度和沉浸感所必需的内容,它把相当于很多游戏整个本体体量的内容,浓缩在了被称为“第一章”的庞大沙盒里,你觉得进度慢,恰恰是因为有太多东西可以探索,太多故事可以触发,太多可能性等待发掘,这不是注水,这是干货太满,如果未来有更厉害的压缩技术能减小体积,那自然是好事,但以目前的技术和《博德之门3》所追求的极致体验来看,这个“大块头”也算是“重”有所值了。

博德之门3真有必要80多G才推进到一章吗,有点扯…