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维多利亚3和文明6哪个吃配置…实测后有点意外

首先直接说结论,这个问题的答案可能会让很多人感到意外:在大多数玩家的实际游戏体验中,尤其是到了游戏中后期,《维多利亚3》对电脑配置的要求,尤其是对CPU(处理器)的压力,要远远高于《文明6》。 单纯看官方给出的最低配置和推荐配置列表可能不太明显,但一旦真正玩进去,差异就非常显著了。

这个“意外”主要体现在两个方面:一是吃配置的核心部件不同,二是游戏后期性能表现的巨大反差。

我们先来看看《文明6》的情况。

《文明6》是一款经典的回合制策略游戏,它的配置需求特点非常清晰:对显卡(GPU)的要求相对温和,但对CPU的单核性能有较高要求。 这是因为游戏中有大量的AI单位(如士兵、工人、移民)需要移动和计算,还有各个AI领袖的外交和行为逻辑需要处理,来源中的实测反馈指出,《文明6》在游戏开局和中期,即使是在较大的地图上,运行起来也还是比较流畅的,主要的性能瓶颈会出现在游戏大后期。

当游戏进行到后期,地图被完全探索,每个文明都拥有了数十个城市和单位时,CPU的负担会急剧增加,最明显的体验就是“回合结束”的等待时间变得非常长,你点击下一回合后,需要等待电脑控制的其他所有文明依次进行它们的操作,这个计算过程非常耗时,你的电脑风扇可能会狂转,但游戏画面本身可能并不卡顿,这说明《文明6》的压力主要来自于CPU的回合结算计算,而不是显卡的实时渲染,有玩家尝试过,即使使用近年来的主流CPU,在超大地图的后期,等待二三十秒也是常有的事。

再来重点说说《维多利亚3》为什么会更吃配置。

维多利亚3和文明6哪个吃配置…实测后有点意外

《维多利亚3》是一款专注于模拟国家内部经济社会运行的游戏,它号称拥有“POP”系统,即模拟国家内成千上万个不同职业、不同文化、不同宗教信仰的“人口”,每一个POP都有其需求、收入和政治倾向,来源内容强调,这才是它配置需求高的真正根源。

游戏开局时(比如1836年),国家通常比较小,人口不多,工厂和市场结构简单,所以运行非常流畅,给人一种“我电脑能轻松驾驭”的错觉,但随着时间的推移,你的国家不断发展,工业化程度加深,人口爆炸式增长,游戏引擎需要模拟的对象数量呈指数级上升。

这时,对CPU的压力就彻底显现出来了,游戏不再是像《文明6》那样在回合间隙进行集中式计算,而是每时每刻都在进行海量运算:计算每一个POP今天赚了多少钱、买了多少粮食、对政府有多不满、每个工厂的投入产出是否盈利、全球市场的商品价格波动……这种实时模拟的计算量是极其恐怖的,来源中的实测体验提到,当游戏进行到19世纪中后期,如果你扮演的是大清、美国这样的大国,游戏速度会明显变慢,即便是开启了最高速度,游戏内时间的流逝也会变得像慢动作一样,这是因为CPU已经满负荷运转,无法更快地处理这些模拟数据了。

维多利亚3和文明6哪个吃配置…实测后有点意外

《维多利亚3》对内存(RAM)的要求也更高,因为要时刻维持一个极其复杂的经济模型和数百万POP的数据在内存中,16GB内存可能只是门槛,想要在后期有更流畅的体验,32GB内存会更有优势,而《文明6》对内存的需求则相对友好得多。

显卡(GPU)方面呢?

在显卡需求上,两款游戏其实都不算特别高。《文明6》的卡通渲染风格对现代显卡来说压力不大,主要负载在于渲染整个地图的单元和特效。《维多利亚3》虽然是3D地图,但它的本质是一张复杂的统计图表,画面元素相对静态和固定,没有大量的动态战斗单位,只要不是非常古老的显卡,都能在中等或高画质下流畅运行这两款游戏——前提是CPU能跟得上,显卡在这两款游戏里通常不会成为首要瓶颈。

总结一下这个“意外”的发现:

  • 《文明6》的挑战在于“回合等待”:它的CPU压力是间歇性的、爆发式的,主要体现在每个回合结束时的AI计算上,后期等待时间漫长考验耐心。
  • 《维多利亚3》的挑战在于“实时模拟”:它的CPU压力是持续性的、碾压式的,来自于对庞大经济系统和人口系统的每分每秒的模拟,后期直接导致游戏时间流速变慢,考验CPU的持续多核性能。

如果你的电脑CPU比较老旧,或者核心数较少、单核性能不强,那么玩《维多利亚3》到中后期会感到非常吃力,而《文明6》虽然后期也卡,但那种卡顿是“等得久”,而《维多利亚3》的卡顿是“玩得慢”,后者对游戏体验的打断更为直接和频繁,这就是为什么实测后很多人会觉得意外:《维多利亚3》这个看起来画面并不算特别惊艳的游戏,反而是真正的“硬件杀手”,尤其是“CPU杀手”。