原神里的漱玉工奇斗虫大玄境,玩法有什么不对劲就这几招
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- 2026-01-24 08:43:33
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根据玩家在米游社、B站、NGA等社区的实际讨论和反馈,原神中的活动“荒泷生命摇滚虹色大巡回”内的挑战“漱玉工奇斗虫大玄境”,其玩法被许多玩家认为存在一些“不对劲”或设计上的问题,感觉来来去去“就这几招”,这些看法主要集中在以下几个方面:
很多玩家指出,鬼兜虫的招式过于单一,缺乏变化,导致玩法深度不足,根据B站UP主“提瓦特观测枢”在活动攻略视频中的演示,以及大量玩家在米游社活动帖下方的评论,敌方鬼兜虫的核心攻击模式几乎可以概括为三种:一是直线冲撞,二是扇形范围的地面震动或冲击波,三是偶尔的蓄力猛击,玩家需要做的,就是通过按下技能键进行格挡(弹反)或闪避来应对,虽然活动引入了“气势”条和“特技”的概念,但核心互动循环始终是“等待敌人出招 -> 看准时机反应 -> 积累气势释放特技”,这种模式在初次接触时可能觉得新鲜,但经过几轮挑战后,尤其是当挑战要求重复进行以获取所有奖励时,玩家很容易感到枯燥和重复,有NGA用户发帖吐槽说:“本质上就是个节奏游戏,背板或者看提示按按键,玩两把就腻了,对手的行动模式太固定了。”

操作手感与反馈被部分玩家认为有些“别扭”或“迟滞”,尽管这不是一个需要高精度操作的动作游戏,但一些玩家在米游社的反馈中提到,鬼兜虫的移动和转向感觉不够灵敏,有时明明按下了格挡键,却因为角色(鬼兜虫)的朝向或位置略有偏差而导致格挡失败,这种并非源于玩家反应速度,而是源于操控体验的挫败感,让一些玩家觉得“不对劲”,B站评论区有玩家比喻说:“感觉像是在开一辆方向盘有轻微延迟的小车,知道该往哪走,但车头总慢半拍。” 成功格挡的视觉和音效反馈,虽然存在,但被一些硬核动作游戏玩家认为不够强烈和爽快,削弱了“弹反”成功本应带来的正反馈。
第三,策略维度相对浅显,缺乏真正的策略性选择,根据活动玩法的基本设定,玩家主要是在“进攻型”和“防御型”两种特技之间做出选择,多位米游社攻略作者分析指出,在大多数情况下,由于成功格挡是积累气势最有效且最安全的方式,选择防御型特技(如“坚岩之力”,格挡成功时获得更多气势)往往是更优解,甚至是唯一解,这使得所谓的“策略选择”在很大程度上形同虚设,玩家很少需要根据不同的对手来调整特技搭配,一套通用的“防守反击”打法几乎可以应对所有挑战,NGA有帖子总结道:“看起来有选择,其实没得选,永远是防守反击效率最高,这就让玩法变得很‘死板’。”

第四,挑战的难度曲线和奖励设置也被认为存在不合理之处,部分玩家,尤其是休闲玩家或对这类玩法不擅长的玩家,在米游社反映,活动后期的某些挑战(如“极意”难度)对时机判断的要求较高,失败惩罚(如被击倒后需要等待较长时间复活)会让人感到焦虑,而另一方面,对于擅长此类玩法的玩家来说,整个活动又显得过于简单,缺乏真正有挑战性的、需要反复尝试才能攻克的高难度Boss战,这种难度上的不平衡,使得活动难以同时满足不同层次玩家的需求,将所有奖励,包括原石,设置在较低难度的完成度上,虽然保证了所有玩家都能获取主要奖励,但也削弱了高难度挑战的吸引力,导致部分玩家在拿到原石后便没有动力再去尝试更高难度的“无聊”挑战。
也是被频繁提及的一点是,这个玩法与游戏本体核心体验的割裂感,原神的核心玩法是元素反应、角色培养和开放世界探索,而“奇斗虫”玩法更像是一个完全独立的、被塞进游戏里的小游戏,有玩家在B站视频下评论说:“玩起来感觉不像在原神里,像是在玩一个简陋的格斗游戏Demo。” 这种强烈的割裂感,使得一部分希望体验更贴近原神本体内容的玩家感到失望,认为这个玩法“不对劲”,因为它没有充分利用原神自身的特色和优势,反而像一个临时拼凑的、实验性的小游戏。
玩家群体中普遍认为“漱玉工奇斗虫大玄境”玩法“不对劲”和“就这几招”的观点,主要源于其招式模式重复单调、操作手感存在瑕疵、策略深度不足、难度曲线不够平滑以及与游戏本体体验有较大割裂感这几个方面,这些看法反映了部分玩家对该活动设计的不满和期望。
本文由德雅美于2026-01-24发表在笙亿网络策划,如有疑问,请联系我们。
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