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《文明7》汉朝特性,嗯…这几个点挺有意思的,玩法碎碎念

(来源:4chan匿名版讨论串)
那天刷到一个讨论《文明7》机制的帖子,有人瞎猜汉朝设计方向,虽然全是脑补但挺有嚼头,楼主开头就写“如果汉朝领袖是刘邦,特性可能围绕‘基层控制’和‘文化渗透’玩缝合”,下面跟帖脑洞越开越歪。

有人提到汉朝特性可能叫“郡国并行”,效果是每在非首都大陆建立城市,自动获得一个免费使者,且该城市初始就带个仿造的“王府”区域(类似小政府中心),能根据周边未开发地块数量产生文化值,这设定有点意思——玩家得故意留白地块来憋文化,和常规的疯狂铺地块思路反着来,回帖里有人吐槽:“这不明摆着鼓励玩家当钉子户?蛮族寨子刷脸上还得算算文化损失率。”(来源:同一讨论串第12条回复)

另一个高赞脑洞关于科技偷鸡:汉朝单位击败比自身科技高的文明单位时,有概率掉落“技术残片”,集齐三个能随机解锁一项对方已研发而己方未研发的科技,但限制是只能对同大陆文明生效,且冷却时间长达30回合,发帖人补充说“这玩意儿像网游打怪掉技能书,但实际用起来可能鸡肋——你骑兵都快报废了才捡到弓箭科技有啥用?”下面有人接梗:“建议加个黑市功能,把废科技挂交易所换外交支持。”(来源:讨论串第37条回复)

最邪门的玩法藏在经济系统里,匿名用户提出汉朝可能有个隐藏机制“丝绸暗账”——每回合与不同文明进行奢侈品贸易时,有几率触发“走私路线”,使该奢侈品额外复制一份存入仓库,复制品不能交易但能叠加满意度效果,楼主自己都吐槽平衡性:“这要是真的,汉朝玩家肯定全图当倒爷,见面第一句‘亲,代购丝绸不?’”(来源:讨论串第41条回复)

军事方面倒意外保守,猜测特性是“戍卫屯田”:军事单位在友方领土内结束回合时,若相邻地块无改良设施,则自动将其转化为临时农田,提供少量食物直至单位离开,有回帖尖锐指出:“听起来像罗马堡垒青春版,但种田党可能会让军队卡位当稻草人。”(来源:讨论串第55条回复)

最后有人综合吐槽:这些脑补特性全都强调“慢热”和“间接收益”,和当前版本快节奏征服胜利格格不入,比如有个提议是汉朝伟人点数消耗增加50%,但每次使用伟人后永久提升对应类型伟人出现几率——典型的前期坐牢后期翻盘设定,匿名用户总结:“真这么设计,汉朝玩家前100回合只能钓鱼喝茶,等憋出大招黄花菜都凉了。”(来源:讨论串末页总结性发言)

这些玩家脑洞虽然零碎,但透出个信号:大家期待文明7能跳出“特性直给”的框架,让玩法从地图地理和文明底层逻辑里自然长出来,比如汉朝若真围绕“控制力衰减”做文章,边境城市容易叛乱但能通过商路和文化输出反向维稳,或许比单纯数值加成更有嚼头,不过也有风险——万一设计成需要Excel表算边际收益,普通玩家估计直接掀桌。

《文明7》汉朝特性,嗯…这几个点挺有意思的,玩法碎碎念