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《None Shall Intrude》特色解读,潜行与生存那点儿乱七八糟

这事儿得从《None Shall Intrude》这个MOD的核心说起,它不是什么花里胡哨的东西,就是冲着让《上古卷轴5:天际》变成一个你没法再横着走的世界去的,作者的心思,说白了,就是觉得原版游戏里,你戴个兜帽猫着腰,敌人就跟睁眼瞎一样,实在太儿戏了,他想让你真正尝尝在泰姆瑞尔当个“贼”或者“刺客”是什么滋味,那绝对不是一路蹲着走过去抹脖子那么简单,而是充满了“乱七八糟”的突发状况和艰难抉择。

潜行这事儿,变得贼拉真实,也贼拉折磨人。

来源里提到一个关键点,叫“感官系统大修”,这可不是简单调调数值,在《None Shall Intrude》里,NPC不再是只有“聋子”和“顺风耳”两种状态,他们有了更细致的听觉和视觉,你穿着重甲“哐哧哐哧”地走,哪怕在潜行状态,声音传得也比穿着布鞋远得多,来源里特别强调,环境因素变得至关重要,下雨天,你的脚步声会被雨声掩盖,这是你行动的好时机;但在安静的地下墓穴里,你喘口气儿可能都觉得声音太大,光源更是要了亲命了,你以为躲在阴影里就万事大吉?不行,来源指出,MOD引入了更真实的动态光影判定,你待的地方够不够暗,不仅取决于游戏预设的“阴影区域”,还跟时间(白天黑夜)、你携带的光源(比如火把,但现在点火把等于告诉所有人你在这儿)、甚至NPC自己手里的火把有关,一个守卫举着火把走过来,他所能照亮的范围,就是你绝对不能踏入的禁区,这种设定,逼得你得像只真的老鼠一样,对光和声音极度敏感,时刻观察环境,规划路线,而不是无脑蹲行。

然后就是生存压力,这跟潜行是捆在一起的,让人手忙脚乱。

来源里花了很大篇幅讲“生存需求与潜行的矛盾”,这可能是最“乱七八糟”也最精髓的部分,原版游戏里,你是个不知疲倦、不惧寒冷的永动机,但在这里不行了,作者加入了饥饿、口渴、疲劳和体温系统,你长时间不睡觉,会开始打瞌睡,屏幕模糊,这会严重影响你的潜行稳定性和战斗力,你饿了、渴了,属性会下降,同样让你变得脆弱,最要命的是寒冷,在天际这个苦寒之地,你要是没穿够保暖的衣服,或者在冰水里泡久了,体温过低会持续伤害你,甚至要你的命。

你看,问题就来了:潜行要求你轻装上阵,动作敏捷,最好别穿得跟个铁罐头似的,但生存,尤其是对抗寒冷,又要求你穿上厚实保暖的衣物,这些衣物往往笨重、噪音大,这就是一个无时无刻不在的两难选择,来源里举了个特别生动的例子:你正在雪漫城外的冰天雪地里跟踪一个目标,突然体温过低的提示出现了,你开始掉血,怎么办?你是冒险生火取暖,但火光和烟雾可能会暴露你的位置?还是赶紧找个山洞躲起来,但可能就此丢失目标?或者咬牙硬扛,指望在冻死之前完成任务?这种时刻,潜行不再是单纯的“躲猫猫”游戏,它和你最基本的生存需求死死地拧巴在一起,让你每一步都得算计。

战斗?能跑就别打。

来源明确说了,这个MOD的另一个核心理念是“战斗是最后的手段”,它大幅提升了战斗的致命性,对你和敌人都一样,你可能两刀就被一个强盗放倒,但你想两刀放倒一个全身板甲的骑士?难如登天,你的潜行如果失败,被敌人发现,大多数情况下最好的选择不是拔剑硬刚,而是撒丫子就跑,利用你对地形的熟悉,找个地方躲起来,等警报解除,来源描述说,这会带来一种强烈的无力感和紧张感,你不再是传说中的龙裔英雄,而是个在夹缝中求生的普通人,背包里那些陷阱工具、毒药、分散敌人注意力的石子, suddenly就有了用武之地,因为它们能帮你创造逃跑或暗杀的机会,而不是正面硬拼。

这种“乱七八糟”的体验,最终目的是什么?

来源最后点题,这一切看似繁琐、硬核、甚至有些折磨人的设定,都是为了重塑游戏的“节奏”和“成就感”,它强迫你慢下来,像真正生活在这个世界一样去思考,成功潜入一个强盗窝点,不再是因为你找到了游戏的潜行BUG或者利用了AI的弱智,而是因为你精心选择了时机(比如半夜)、考虑了天气(趁着暴雨)、规划了路线(避开所有火盆和巡逻路线)、并管理好了自己的体能(吃饱睡足),当你历经千辛万苦,终于拿到任务物品,然后全身而退的那一刻,那种劫后余生的巨大满足感,是原版游戏根本无法给予的。

《None Shall Intrude》的特色,就是把潜行和生存那点儿事,复杂化、真实化、甚至“痛苦化”,把它们搅和成一锅“乱七八糟”的粥,你喝下去可能觉得硌牙,但细细品味,会发现这才是在一个充满危险的奇幻世界里,一个小人物挣扎求存的真实味道,它不让你爽快,它让你铭记每一次成功的来之不易。

《None Shall Intrude》特色解读,潜行与生存那点儿乱七八糟