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高自由度的开放游戏大全,开着玩没边界,想怎么玩就怎么.

说起那种“高自由度的开放游戏”,很多人第一反应可能就是“想干啥就干啥”,这种感觉,就像是小时候得到一整片沙地,给你一把铲子,没有大人告诉你必须堆个城堡还是挖条水沟,全凭自己心意,这类游戏的魅力,恰恰就在于它们把“玩”的定义权,完全交还给了玩家自己。

要聊这个,绕不开的一定是《我的世界》(来源:Mojang Studios游戏本身),它可能不是这类游戏的鼻祖,但绝对是把它推向全球的典范,在这个由方块构成的世界里,系统只给你最基础的生存目标:白天收集资源,晚上躲避怪物,但绝大多数玩家很快就发现,打怪生存只是最微不足道的部分,真正的游戏,从你决定建造第一间遮风挡雨的小木屋之后才正式开始,有人用游戏里的红石电路造出了真正的可编程计算机;有人耗费数年,在游戏中1:1还原了《指环王》里的整个中土世界;还有人把它当成了数字版的乐高,搭建出令人瞠目结舌的艺术品。《我的世界》的高自由度,不在于画面多么逼真,剧情多么曲折,而在于它提供了一套最基础的“物理规则”和“建筑材料”,然后对你说:“好了,世界是你的,去创造吧。”这种由创造带来的成就感,是线性的剧情游戏无法给予的。

如果说《我的世界》的自由度体现在“创造”,那么像《上古卷轴5:天际》(来源:Bethesda Game Studios游戏本身)这样的角色扮演游戏,其自由度则更多体现在“探索”和“选择”上,从你踏上天际省的土地那一刻起,你就被卷入了一场龙裔的传说,但有趣的是,几乎没几个玩家会老老实实跟着主线剧情走,你可能原本要去某个古城送一封信,路上却被一个神秘洞穴吸引,进去探索一番出来已是几个小时后,早就忘了最初的目的,你可以在游戏中加入战友团成为狼人,也可以潜入盗贼公会重操旧业,甚至加入黑暗兄弟会成为一名冷血刺客,每一个城镇的居民都有着自己的生活轨迹,你可以选择帮助他们,也可以偷走他们家里的所有锅碗瓢盆,这种自由,让每个玩家都能书写属于自己的、独一无二的《天际传记》,Bethesda的游戏总给人一种感觉:这个世界在你到来之前就已经存在,并且在你离开后仍会继续运转,你只是其中的一个参与者,而非唯一的中心。

将这种开放世界的探索与生存结合得淋漓尽致的,当属《荒野大镖客:救赎2》(来源:Rockstar Games游戏本身),这款游戏的自由度,是一种“沉浸式”的自由,你固然可以跟着范德林德帮的剧情一路走下去,但更迷人的是策马漫步在广袤的美国西部,你可能会在河边遇到一个需要帮助的陌生人,可能会在酒馆里因为多看了别人一眼而引发一场决斗,也可能只是单纯地狩猎、钓鱼、在篝火旁煮一杯咖啡,Rockstar用惊人的细节填充了这个世界,动物的生态、天气的变化、NPC的互动反应,都让这个虚拟世界显得无比真实。“自由”不一定是要去完成某个惊天动地的壮举,也可以是在雪山之巅看一次日落,或是安静地观察一只鹰捕猎,这种对“生活感”的模拟,提供了一种不同于打打杀杀的、宁静而深沉的游玩体验。

近年来,还有一种开放世界模式异军突起,那就是“魂系”开放世界,代表作自然是《艾尔登法环》(来源:FromSoftware游戏本身),它给了你一匹能跳崖的灵马托雷特和一张地图,然后就几乎不再有任何强制性的指引,世界充满了致命的敌人和隐晦的传说,自由度体现在“探索的路径”和“克服挑战的方式”上,你可以不理会第一个主线Boss,直接探索半岛;你可以钻研魔法、信仰、近战或者各种奇怪的流派;你可以召唤骨灰协助战斗,甚至可以依靠骑马战术“赖死”一些强大的敌人,它的自由是一种“高风险高回报”的自由,鼓励玩家发挥聪明才智,在充满恶意的夹缝中,找到属于自己的那条通关之路。

除了这些大名鼎鼎的作品,还有一些游戏在“自由”的某个方向上做到了极致,塞尔达传说:旷野之息》(来源:任天堂游戏本身)的“化学引擎”,让玩家可以利用火、风、电、磁等自然法则进行意想不到的互动,用各种“邪道”方法解决谜题,而像《kenshi》(来源:Lo-Fi Games游戏本身)这样的独立游戏,则彻底放弃了“主角光环”,你可能只是一个在废土世界挣扎求生的普通人,可以成为商人、奴隶、强盗或者帝国的建设者,没有终极目标,生存和发展本身就是游戏的全部。

高自由度的开放游戏之所以让人着迷,是因为它们不再是设计师设计好的一条或多条固定轨道,而是一片真正等待玩家去涂抹的画布,无论是创造、探索、生存还是冒险,核心都是将“玩”的主动权交还给玩家,让每个人都能在其中找到属于自己的独特乐趣和故事,这或许就是电子游戏作为一种互动媒介,所能提供的、最接近“无限可能”的体验。

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