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关于辐射4随从最强的那些争议.我觉得可能是这个

(来源:Reddit论坛“fo4”版块、NexusMods社区评论、国内贴吧及B站相关讨论合集)

辐射4》里哪个随从最强,这个话题从游戏发售吵到现在,几乎成了每个废土幸存者必聊的“日经帖”,你说你的道理,我摆我的战绩,谁也说服不了谁,经过我长时间泡在各种论坛和社区里看大家吵得面红耳赤,我觉得,最强的争议核心可能根本不是随从本身的硬数据,而是一个被很多人忽略的东西:玩家自身的玩法风格和需求,所谓的“最强”,脱离了具体的使用者,根本就是个伪命题。

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为什么这么说?我们来看看争议最大的几个焦点选手就明白了。

最常被推上神坛的壮壮。(来源:大量玩家实战体验分享)支持者们的理由简单粗暴:血厚攻高,是完美的前排肉盾,在生存难度下,一个能吸引火力、还能用转轮机枪把敌人撕成碎片的超级变种人,安全感直接拉满,他就像一堵移动的城墙,让你可以安心地在后方狙击或扔手榴弹,反对者的声音同样响亮:他太能惹事了!友好度极难提升,因为你做点“好事”他就会不高兴,更重要的是,他有个臭名昭著的特性——敌我不分,经常在混战中一梭子把你或者重要的任务NPC给突突了,对于喜欢潜行或 diplomacy(交涉)玩法的玩家来说,壮壮不是帮手,是灾难,你说他强吗?对重火力正面刚的玩家来说,是神器;对潜行刺客或善良阵营玩家来说,是负资产。

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然后是颜值与实力并存的人气王尼克·瓦伦坦。(来源:游戏内机制分析与玩家社区测试)他的强,不在枪法,而在其独特的“黑客”技能,他能秒开任何难度的终端,这在游戏前期和某些特定场景下是无价之宝,能帮你省下大量的开锁技能点,甚至打开捷径、关闭炮塔、获取额外奖励,对于不擅长或者不喜欢玩黑客小游戏的玩家,尼克就是外挂一样的存在,但反过来,一个专注于极限战斗构建的玩家可能会觉得尼克很“废”,因为他本身的战斗力确实平平,无法在正面交火中提供决定性帮助,他的“强”是一种功能性的、解决特定问题的强,而非泛用的战斗强。

我们再看看数据上非常优秀的麦奎迪。(来源:游戏文件数据挖掘及玩家测试)他的“杀手”perk直接增加玩家20%的VATS命中率,这是实打实的全期增益,对依赖VATS的狙击流或手枪流玩家提升巨大,从纯输出辅助的角度看,麦奎迪可能是最优解之一,但很多玩家不喜欢他油滑的个性和背景故事,觉得带着他“不爽”,这就是另一个层面了——“情感需求”,如果玩得不开心,再强的数据加成也显得苍白无力。

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更不能忽视的是狗肉。(来源:经典怀旧情绪及实用功能讨论)狗肉是很多玩家的初心,它不占“人类”随从的位置(早期版本有bug可以同时带狗肉和另一个随从,虽然后来修复了,但留下了深刻印象),能叼来物品,吸引敌人,而且永远不会评判你的道德选择,它的“强”在于绝对的忠诚和独特的战术功能,尤其受孤狼玩家的喜爱。

还有一股不可忽视的“清流”——远港惊魂DLC里的老朗费罗。(来源:DLC玩家群体小众但坚定的推崇)他是唯一一个自带“海毒”perk的随从,在远港的沼泽环境中如鱼得水,伤害抗性大增,对于专注于DLC内容的玩家来说,他就是当地的最强地头蛇,但他的局限性也很明显,离开了远港,优势就大打折扣。

回到最初的观点,大家吵来吵去,其实是在用自己那把“尺子”去衡量所有人,这把“尺子”就是自己的玩法,一个潜行黑客流玩家,自然会认为尼克是神,壮壮是猪队友;一个无双猛男流玩家,则会觉得尼克弱不禁风,壮壮才是真兄弟,一个追求极限输出的玩家,会精心计算麦奎迪的perk收益;一个看重沉浸感和角色扮演的玩家,则会选择与自己性格最合拍、对话最有趣的同伴,比如凯特或派普,强度反而是次要的。

我觉得《辐射4》随从最强的争议,其根源在于这款游戏本身丰富的构建自由度和多样化的玩法,它没有设计一个在任何情况下都碾压其他人的“数值怪”,而是提供了各具特色、有长处也有短板的伙伴,让玩家根据自己的冒险方式来选择,所谓的“最强”,其实就是那个最能弥补你当前玩法短板、最能放大你优势、或者 simply让你在废土旅途中最不寂寞的那个伙伴,这个答案,只有每个玩家自己才能给出。