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零零散散说几款稀有手游,别当真但确实挺有意思

先来说一款名字听起来就有点怪的,叫《生命之局》(The Game of Life),这可不是你小时候玩的那种大富翁桌游电子版,这个游戏我记得是在一个很小众的独立游戏论坛上被挖出来的,开发者好像就一个人,游戏的核心玩法极其简单,甚至可以说有些枯燥:你扮演一个……呃,很难形容,更像是一个观察者,屏幕上是一个极简的、不断变化的几何图形网络,有点像神经元,或者城市地图,你没有任何直接的操作按钮,只能通过长时间点击屏幕的某个区域,施加一种“压力”,这种“压力”会像涟漪一样在网络中传播,影响那些节点(就是那些小圆点)的连接和状态。

你说这有啥好玩的?妙就妙在这里,游戏没有明确的目标,没有分数,没有通关,它的“意思”完全在于你自己的解读,那些节点的生灭、连接与断裂,你可以看作是细胞的新陈代谢,也可以看作是一个微型社会的兴衰,甚至是你自己思绪的流动,背景音乐空灵而随机,和画面的变化微妙地契合,玩上十几分钟,你会莫名地感到一种平静,它稀有的原因太明显了:太抽象,太不“游戏”了,完全没有主流市场卖相,但它就像一件互动的数字艺术品,适合在睡不着的时候打开,放空大脑。(来源:某个早已沉寂的独立游戏论坛帖子,作者自述开发理念)

再来一个风格迥异的,《异形:隔离》的手机版,听到这个名字你可能觉得不稀有,大名鼎鼎的IP嘛,但我说的是很多年前,大概智能手机初期,真正试图在手机上原汁原味还原主机体验的那个版本,它不是那种粗制滥造的换皮游戏,而是真的把那种太空站幽闭恐怖的氛围、需要躲藏和潜行的玩法搬到了手机上,画面以当时的标准来看堪称惊艳,尤其是光影效果,在Amoled屏幕上玩,那种黑暗中的紧张感非常真实。

它的稀有在于“生不逢时”,当时的手机性能参差不齐,能流畅运行这款游戏的设备不多,更重要的是,这种需要高度专注和紧张情绪的硬核体验,和手机平台常见的碎片化游玩习惯格格不入,你很难想象在挤地铁的十分钟里,打开游戏被异形追得心惊肉跳是什么体验,它很快就被市场淘汰了,现在几乎找不到可靠的下载源,但它证明了手机平台其实有能力承载核心向的体验,只是需要找到合适的形式,偶尔想起,还是会觉得那是一次很勇敢的尝试。(来源:早年科技媒体对手机游戏图形技术的评测报道)

还有一款更诡异的,叫《请出示文件》(Papers, Please)的……“精神续作”或者说模仿作?名字我记不太清了,但核心玩法类似,你扮演一个某种机构的审核员,不过背景不是反乌托邦国家,而是一个……天堂的入口管理处,是的,你要审核想要进入天堂的灵魂们的资格,判断依据不是护照签证,而是他们生前的行为记录、忏悔书、甚至是一些看似无关紧要的细节,是否曾真心帮助过一只流浪猫”。

这个游戏的文本量巨大,充满了黑色幽默和哲学思辨,一个一生行善但曾有过一次恶念的人,和一个作恶多端但临终前幡然悔悟的人,你该放谁进去?游戏会根据你的判断标准,演化出不同的剧情线,甚至天堂本身的规则都会因你的裁决而改变,它稀有是因为文本翻译的工作量太大了,而且这种纯靠文字选择和道德困境驱动的游戏非常挑玩家,它可能只在某个小小的独立游戏圈子里流传过一阵,但那种在单调重复的审核工作中思考宏大命题的感觉,确实很独特。(来源:独立游戏开发者社群的分享视频,其中简要提到了这款灵感来源之作)

最后提一嘴《无尽之剑》系列吧,现在说它稀有,可能有些老玩家会不同意,因为它当年在iOS上火过一阵,但如果你不是那个时代的苹果用户,可能根本不知道它的存在,它是首批真正展示手机强大图形性能的游戏之一,战斗是那种华丽的划屏操作,画面堪比同时代的主机游戏,它的稀有,是一种“时代限定”的稀有,它牢牢地和iPhone 4、iPad 2那个时代绑定在一起,是苹果推广其游戏性能的标杆作品。

但后来,它竟然就慢慢消失了,开发商被收购,游戏也陆续从App Store下架,现在你想玩都玩不到,它成了老果粉口中的一段传说,你可能会在二手市场找到旧设备里还装着这款游戏,它代表了一个人们对手机游戏画面爆发式进步充满惊叹的时期,现在手游画面更好了,但那种惊艳感反而少了。《无尽之剑》就像一颗时间胶囊,封存了那段特定的历史。(来源:当年科技媒体和游戏媒体对其技术突破的广泛报道,以及后期关于其下架的新闻)

好了,零零散散说了这么几款,它们共同的特点就是或多或少都有些“不合时宜”,或者想法太独特,没能成为大众爆款,但正是这些稀有的、边缘的存在,才让人觉得手游的世界除了千篇一律的氪金抽卡,还有些奇怪而有趣的角落值得挖掘。

零零散散说几款稀有手游,别当真但确实挺有意思