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古剑奇谭ol和逆水寒哪个更赚钱,听说靠氪金和活动差好多

关于古剑奇谭网络版(以下简称古剑OL)和逆水寒哪个更赚钱的问题,答案在业界和玩家群体中是比较明确的:逆水寒的营收能力远超古剑OL,两者不在一个数量级上。

这种巨大的差距,确实如你所说,主要源于两者在“氪金”设计和运营活动策略上的根本性不同,下面根据网络上玩家社区的普遍看法、游戏媒体的分析报道以及两款游戏长期的运营表现来具体说明。

古剑奇谭ol和逆水寒哪个更赚钱,听说靠氪金和活动差好多

从市场表现和营收规模来看,逆水寒是公认的“赚钱大户”。

根据游戏行业分析机构如伽马数据等过往的报告显示,逆水寒自2018年公测以来,长期位于国内PC端游收入榜的前列,尤其是在推出大型资料片或重要活动期间,其营收会出现爆发式增长,在2020年左右,有媒体报道其累计营收已突破百亿人民币级别,这虽然是一个估算数字,但足以说明其强大的吸金能力,而古剑OL自上线以来,虽然在口碑上获得了一定认可,但其市场营收表现一直不温不火,很少见到有报告将其列入营收头部游戏的行列,从玩家人数基数上,逆水寒凭借前期的巨大宣传投入和IP效应,吸引了海量玩家,虽然流失率也不低,但其付费用户的绝对数量是古剑OL无法比拟的,一些玩家在贴吧和NGA等论坛讨论时普遍认为,古剑OL能维持稳定运营、持续更新内容已属不易,其营收可能更多用于支撑项目本身的可持续发展,而非追求巨额利润。

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两者在“氪金”(付费点)设计上走了完全不同的道路,这是造成营收差距的核心原因。

逆水寒的氪金点设计得非常深入和广泛,被玩家戏称为“家里有矿才能呼吸的江湖”,它的付费模式可以概括为“点卡/月卡+道具付费”的混合模式,但道具付费的权重极高。

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  • 装备提升与属性追赶: 这是逆水寒最核心的氪金点,游戏内装备强化、重铸、镶嵌等系统需要消耗大量稀有材料,这些材料要么通过极高强度的重复劳动获取,要么直接通过商城购买或玩家交易行用游戏币购买(而游戏币可以通过官方渠道用人民币兑换),想要在PVP(玩家对战)或高难度PVE(副本挑战)中保持第一梯队,不投入大量资金几乎是不可能的,有玩家在知乎上分享经验称,逆水寒中一把极品武器的打造和强化,花费数万元人民币是常态。
  • 外观与时装: 逆水寒在外观上的投入极其精美,推出了大量华丽的时装、坐骑、饰品等,这些外观虽然大部分不直接增加属性,但具有极强的社交展示和收藏价值,吸引了大量外观党玩家消费,一套限量版时装的价格往往高达数百甚至上千元,是游戏非常重要的收入来源。
  • 便利性与其他服务: 各种增加经验、减少消耗、提供便利的增值服务也层出不穷。

反观古剑OL,其氪金模式相对克制,主打“时间点卡/月卡制”,商城出售的物品严格遵循“不卖属性”的原则,这在玩家口中常被称赞为“良心”。

  • 商城无属性道具: 古剑OL的商城主要出售外观时装、趣味坐骑、表情动作、改名卡等不影响游戏角色强度的物品,玩家之间的属性差距主要来自于游戏时间和技巧的投入,而非金钱,这种设计赢得了核心MMORPG玩家的好感,但也限制了其营收的上限。
  • 版本付费: 除了点卡/月卡,大型资料片通常需要单独购买,但这属于一次性买断内容,营收规模有限。

运营活动的频率和“逼氪”程度也天差地别。

逆水寒的运营活动非常频繁,几乎周周有活动,月月有更新,这些活动常常与新的外观、新的强力道具或材料绑定,通过限时、限量、概率抽奖等方式,极大地刺激玩家的消费欲望,玩家社区中经常有“活动太密集”、“不花钱就落后”的抱怨,这反映了其运营策略的激进性。

古剑OL的运营活动则相对平缓,多以节日活动、版本纪念活动为主,活动奖励也多为外观、挂件等收藏品,很少会给玩家造成“不参与就落后”的紧迫感,其运营重心更偏向于通过更新游戏内容来留住玩家,而非通过频繁的活动刺激消费。

逆水寒通过允许玩家用金钱直接兑换强度、并辅以高频次、强诱导的运营活动,成功地将庞大的用户基数转化为惊人的营收,但其“氪金”标签也最为醒目,而古剑OL则选择了另一条路,通过相对公平的数值环境和克制的付费点,营造了一个对非重氪玩家更友好的环境,但这也导致了其盈利能力无法与逆水寒这样的商业巨头相提并论,简单说,一个目标是商业利润最大化,另一个更侧重于维护特定的玩家社群和游戏口碑。